游戏策划心得体会

| 柳苑

我们从一些事情上得到感悟后,不如来好好地做个总结,写一篇心得体会,每个游戏策划对于工作的理解都是不一样的,策划对于工作的理解和深入程度是和工作年限有关的。那么,下面就由小编带来游戏策划心得。

游戏策划心得体会

游戏策划心得(精选篇1)

本人在学校组织担任公关部部长也有一段时间,由于工作的原因也清楚的了解过不少活动的策划环节和内容。自己也策划过不少的活动,有成功的,也有失败的,现在对活动策划做个小结。希望对大家有些许帮助。。

策划一个活动,首先我们要先明确活动的主题。一定要抓住本质的东西。每场活动都有自己开展的背景。(eg:为了宣传校园文化、为了传播相关的信息等)

明确主题后,我们要想,何种方式才能更好的对宣传的主题进行表达。借助什么内容,内容怎样设置。活动流程如何。

很多人在活动策划前期都一直在讨论,活动该设置怎样的节目,每个活动怎样紧凑的结合起来,奖品如何分配等。

我可以告诉大家,这些都是次要的。我们有个更重要的问题要明确。那就是如何拉动人气。

如果没有人气,活动再好,节目设置的再精彩,缺少了观众(参与者),一切都是空谈。

人都是充满好奇心的,根据牧群效应,只要人流量上来的,后面的人就会不会不自觉的加入或围观。怎样的活动结果才可以称为成功。那就是人流量大,活动节目精彩。其中人流量是主要的。只要人流量一上来,后面的活动有了参与者,那活动就成功了一半。

在活动的策划期,我们一定要明确以下的内容:

1、活动的主要负责人有且只能有一个,每个小组的任务负责人对活动的主要负责人负责。这样形成很明显的权利机构,才能更好的配合活动的主线,不要出现多负责人,多头工作,打乱秩序,最后没有人对后果负责的局面。只要明确了权利核心,组织团队才有主心骨。才能更好的落实权利与责任。避免出先问题相互推诿的现象,影响团队协作精神和有权无责现象的发生。

2、在这个活动当中都应切实贯彻主线。在实际实行中,很多时候的情况会导致活动的内容偏离主题。这样会造成活动参与者和围观者对活动不知所措,形成混乱的思维,对活动的整体效果造成负面影响。

3、这里还是要提人流量(人气),这个问题非常重要。说白点就是造势,有了人流量,活动就有了进行的基础,大家可以设想,活动内容再精彩,但是没有人气,这样的活动有意义么!造势的方式有很多,比如:音响效果(听觉)、视觉效果(场面布置)等

4、在活动进行时,要安排一部分工作人员夹杂在人群中,主要是为了“起哄”,也就是配合活动的内容,用这部分人来拉动气氛。假如奖品的价值比较大,就可以叫这部分人去参与获取该价值大的奖品的活动。(节省活动开支,最终还是归组织用,这类价值大的奖品也可以去租借(毕竟获奖的人都是自己人),用丰富的奖品来调动人气也是不错的办法,但一定要有该类奖品不外流的把握。

所有的活动在策划时都不能预见到所有的突发情况,这些细节问题就要活动主要负责人灵活处理。这也是最考验负责人经验的。这些问题不亲身体验是不能体会的。

游戏策划心得(精选篇2)

本人在学校组织担任公关部部长也有一段时间,由于工作的原因也清楚的了解过不少活动的策划环节和内容。自己也策划过不少的活动,有成功的,也有失败的,现在对活动策划做个小结。希望对大家有些许帮助。

策划一个活动,首先我们要先明确活动的主题。一定要抓住本质的东西。每场活动都有自己开展的背景。(eg:为了宣传校园文化、为了传播相关的信息等)

明确主题后,我们要想,何种方式才能更好的对宣传的主题进行表达。借助什么内容,内容怎样设置。活动流程如何。

很多人在活动策划前期都一直在讨论,活动该设置怎样的节目,每个活动怎样紧凑的结合起来,奖品如何分配等。

我可以告诉大家,这些都是次要的。我们有个更重要的问题要明确。那就是如何拉动人气。

如果没有人气,活动再好,节目设置的再精彩,缺少了观众(参与者),一切都是空谈。

人都是充满好奇心的,根据牧群效应,只要人流量上来的,后面的人就会不会不自觉的加入或围观。怎样的活动结果才可以称为成功。那就是人流量大,活动节目精彩。其中人流量是主要的。只要人流量一上来,后面的活动有了参与者,那活动就成功了一半。

在活动的策划期,我们一定要明确以下的内容:

1、活动的主要负责人有且只能有一个,每个小组的任务负责人对活动的主要负责人负责。这样形成很明显的权利机构,才能更好的配合活动的主线,不要出现多负责人,多头工作,打乱秩序,最后没有人对后果负责的局面。只要明确了权利核心,组织团队才有主心骨。才能更好的落实权利与责任。避免出先问题相互推诿的现象,影响团队协作精神和有权无责现象的发生。

2、在这个活动当中都应切实贯彻主线。在实际实行中,很多时候的情况会导致活动的内容偏离主题。这样会造成活动参与者和围观者对活动不知所措,形成混乱的思维,对活动的整体效果造成负面影响。

3、这里还是要提人流量(人气),这个问题非常重要。说白点就是造势,有了人流量,活动就有了进行的基础,大家可以设想,活动内容再精彩,但是没有人气,这样的活动有意义么!造势的方式有很多,比如:音响效果(听觉)、视觉效果(场面布置)等

4、在活动进行时,要安排一部分工作人员夹杂在人群中,主要是为了“起哄”,也就是配合活动的内容,用这部分人来拉动气氛。假如奖品的价值比较大,就可以叫这部分人去参与获取该价值大的奖品的活动。(节省活动开支,最终还是归组织用,这类价值大的奖品也可以去租借(毕竟获奖的人都是自己人),用丰富的奖品来调动人气也是不错的办法,但一定要有该类奖品不外流的把握。

所有的活动在策划时都不能预见到所有的突发情况,这些细节问题就要活动主要负责人灵活处理。这也是最考验负责人经验的。这些问题不亲身体验是不能体会的。

我认为策划需要技术

这段时间我开始自学Axure,能够精确抄袭任何游戏的UI UE流程,并能在真机上模拟实现。并开始熟悉Excel的函数和VBA,能做一些简单的战斗数值模拟。抄袭是所有学习的第一步,只有经历了这一步,才能逐渐建立自己的游戏架构,包括:游戏世界观搭建和剧情(文案策划),游戏系统设计(系统策划),游戏平衡和节奏控制(数值策划),游戏付费点设计和活动策划(运营策划)。多学习也便于你在和同事沟通的时候更方便。

我认为策划需要创意

那时对游戏行业充满热爱和憧憬,当时我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜欢研究各种英雄的不同玩法,思维比较跳跃。所以当时对于游戏策划内容,我属于是跟着自己想象的思路走,在今天看来是激进的,这一步可能很多策划都有过经历,尽管当时被老资历的同事戏称为“出租车司机也能写的策划”。

在这个阶段策划需要练习的技能我觉得是:

游戏反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)

当你拿到一款自己不那么喜欢,确又要让你深入研究的游戏时,克服心理障碍去体验,把握玩家的兴奋点,花上一个月时间解锁游戏所有系统,并知晓其逻辑规则,透过表面看本质,知道这个游戏中哪些是玩点,哪些是卖点。

ps:在这之前我从未花钱玩过任何游戏,后来慢慢开始付费,毕竟游戏是要赚钱的,你需要去了解一下付费设计,还记得当时我第一款付费游戏是将神,只花了50块。

我认为策划需要研究心理学

这段时间自己参与制作的游戏也已上线(研发两年,上线运营1年),我建了自己的号,和玩家一起玩,并潜入了他们的qq群,开始了我的当托生涯。

所有上面提到的两点都是理论上的,我不否定他们的`重要性,但是我只能说上面的工作只是策划的50%,另一半是验证,你在游戏上线前的设计到底好不好,需要去玩家中找到答案。设计目的有没有达到,各个玩家群的体验是什么样的,怎么优化,都是你需要去了解的。我从非R开始,慢慢往上托,了解了各个层面的玩家心理需求。这对于策划非常重要,便于你在往后的案子中更有底气也更稳健,因为你知道你设计的体验,你的设计不再是纸上谈兵

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